Image Space vs Object Space
I 3D computeranimationer skal billeder gemmes i rammebuffer, der konverterer todimensionelle arrays til tredimensionelle data. Denne konvertering finder sted efter mange beregninger som fjernelse af skjult overflade, skyggegenerering og Z-buffring. Disse beregninger kan udføres i Image Space eller Object Space. Algoritmer, der bruges i billedrum til fjernelse af skjulte overflader, er meget mere effektive end objektrumsalgoritmer. Men objektrumsalgoritmer til fjernelse af skjult overflade er meget mere funktionelle end billedrumsalgoritmer til det samme. Kombinationen af disse to algoritmer giver det bedste output.
Billedplads
Repræsentationen af grafik i form af Raster eller rektangulære pixels er nu blevet meget populær. Rasterdisplayet er meget fleksibelt, da de bliver ved med at opdatere skærmen ved at tage de værdier, der er gemt i rammebufferen. Billedrumsalgoritmer er enkle og effektive, da deres datastruktur minder meget om rammebufferens. Den mest almindeligt anvendte billedrumsalgoritme er Z bufferalgoritme, der bruges til at definere værdierne for objektets z-koordinater.
Objektplads
Rumobjektalgoritmer har den fordel, at de bevarer de relevante data, og på grund af denne evne bliver interaktionen mellem algoritmer og objektet lettere. Beregningen for farven udføres kun én gang. Objektrumsalgoritmer tillader også skyggegenerering for at øge dybden af de 3-dimensionelle objekter på skærmen. Inkorporeringen af disse algoritmer sker i software, og det er vanskeligt at implementere dem i hardware.
Hvad er forskellen mellem billedrum og objektrum
• Billedrumsalgoritmer er meget mere effektive end objektrumsalgoritmer
• Objektrumsalgoritmer er meget mere funktionelle end billedrumsalgoritmer
• Farveberegning i objektrumsalgoritmer udføres kun én gang og bibeholdes af det, men i billedrumsalgoritmen bliver beregningen, når den er udført, overskrevet senere.